Mark Zuckerberg, themeluesi i Facebook, dëshiron të na bëjë të besojë se e ka imagjinuar sesi do të jetë socializimi në të ardhmen. Më 28 tetor ka njoftuar vizionin e tij për metaversin, një mjedis virtual ku mund të argëtohemi. Të blejmë dhe të punojmë. Por ideja e tij e metaversit themelohet mbi faktin që teknologjitë për ta bërë të mundur do të zhvillohen nga Facebook dhe kompani të tjera dhe se personat që preferojnë të qëndrojnë të ulur në shtëpi me kaskën e realitetit virtual në kokë në vend që ta kalojnë kohën në botën reale. Silicon Valley ka një traditë të gjatë ëndërrash të parealizuar kurrë, nga utopia libertare e internetit të zanafillës deri tek makinat që drejtohen vetë. Ka të ngjarë që metaversi do të ketë të njëjtin fat, por gjithësesi mund të ketë një impakt mbi jetën tonë. Siç e ka shpjeguar Brian Merchant në një artikull tek “The Atlantic”, sektori teknologjik ka një nevojë të dëshpëruar për një strukturë të re ku të investojë paratë, pasi që shumë prej basteve të tij në dekadën e fundit kanë shkuar keq. Metaversi mund të jetë i destinuar që të zërë këtë vend. Në pak javët e kaluara nga njoftimi i Zuckerberg, kompani të tjera e kanë përballuar çështjen, duke treguar sesa i butë mund të jetë termi metavers.
Më 2 nëntor administratori delegat i Microsoft, Satya Nadella, ka bërë diskutimin e tij mbi temën, duke u përqëndruar mbi botën e punës dhe të videolojërave. Ka folur për instrumenta bashkëpunimi dhe chat video, përveç se për videolojëra si Halo dhe Minecraft, dhe ka thënë se këto aplikime do të fuqizohen nga mjediset virtuale. Nga sa thekson Nadella, metaversi do t’i mundësojë Microsoft të “integrojë informatikën me botën reale dhe të integrojë botën reale me inforamtikën”. Nuk besoj se ky pohim është qetësues nga sa Nardella kërkon ta besojmë, por mund të na japë një ide se çfarë do të jetë metaversi. Mbetet për t’u kuptuar nëse do të jemi të gjithë të shtyrë drejt mjediseve të ndërtuara mbi realitetin virtual, me një dinamikë të ngjashme që e ka bërë internetin e domosdoshëm në jetën e përditshme. Por ka më shumë të ngjarë që do të jenë mjediset e punës dhe kompanitëm e videolojërave ato që do të stimulojnë apo deri të bëjnë të detyrueshëm pjesëmarrjen tonë në hapësirat virtuale. Entuziazmin që rrethon metaversin ushqehet nga zhvillimet e fundit e sektorit të videolojërave. Nuk mund të injorojmë se ato që e kanë frymëzuar konceptin kanë qenë romanet e fantashkencës si Snow Crash i Neal Stephenson – nga ku është nxjerrë termi metavers – apo Player One i Ernest Cline, që u dhurohej të gjithë punonjësve të rinj të degës Oculus të Facebook. Ama shtytja ekonomike vjen nga videolojërat.
Në vitin 2020 investitori kanadez Matthew Ball ka shkruar një libër për të promovuar metaversin brenda ambienteve financiare, që kishte në qendër Fortnite. Ball thekson se Fortnite “ka filluar si videolojë, por me shpejtësi ka evoluar, duke u bërë një hapësirë takimi sociale”. Lojtarët vinin për ta luajtur, por qëndronin për të ndërvepruar dhe biseduar, dora dorës që loja vinte duke krijuar hapësira shtesë përtej bërthamës themeluese, domethënë përvojën e një beteje deri në pikën e fundit të gjakut midis 100 përdoruesve. Disa kompani kanë organizuar brenda Fortnite evente për të promovuar filma si Star Wars dhe këngëtarë të rëndësishëm si Travis Scott dhe Ariana Grande kanë mbajtur koncerte virtuale. Veç kësaj, kompanitë kanë qenë në gjendje ta shfrytëzojnë pronësinë e tyre intelektuale duke ofruar brenda lojërave të tyre elementë të bazuar për shembull mbi personazhe të Marvel apo të DC.
Është kështu që Fortnite bën pjesën më të madhe e fitimeve të saj: lojtarët konvertojnë para reale në valutën e lojës, V-buck, që mund ta përdorin për të blerë objekte dixhitale apo azhurime të hartave. Sipas Ball, metaversi do të shkojë përtej kësaj që ofrohet aktualisht nga Fortnite, por kjo videolojë është një shembull i mirë i “proto – metaversit”. Tim Sweeney, administrator delegat i Epic Games, kompanisë që ka zhvilluar Fortnite, ka përdorur retorikën e metaversit për të grumbulluar fonde shtesë për kompaninë e tij, por edhe për t’u çmarkuar nga industria teknologjike. Në vend të një ekosistemi të mbyllur si ata ekzistues, thekson Sweeney, metaversi do të jetë një platformë e hapur.
Për sa i përket botës së videolojërave më në përgjithësi, shtëpitë e prodhimit si Electronic Arts, Square Enix, Take Two dhe Ubisoft po hipin në karron e metaversit me deklarimet e tyre të fundit mbi nft (non – fungible token, certificata autenticiteti që garantojnë unicitetin e porodukteve dixhitale) të ushqyera nga sasia mizore e parasë së investuar në lojëra të bazuara mbi blockchain, teknologjinë në bazën e disa valutave dixhitale si bitcoin. Disa kompani po e vlerësojnë që të krijojnë lojëra në modalitet play – to – earn (luaj për të fituar) që çojnë maninë spekulative e nft në videolojëra, duke i shtyrë përdoruesit që luajnë me perspektivën që të fitojnë token për të rishitur. Të luash bëhet punë, pasi mallrat dixhitale mund të sjellin shumë para, por metaversi mund të ndryshojë deri mënyrën me të cilën njerëzit punojnë. Industria teknologjike në të kaluarën shpesh e ka transformuar mënyrën me të cilën njerëzit e mendojnë punësimin e tyre.
Në vitet ’80 kompanitë e Silicon Valley, si Apple, konsideroheshin armike të strukturave hierarkike, ndërsa pas reçisionit të 2008 i kanë dhënë jetë gig economy, që ka përdorur instrumenta si aplikime për dorëzimet në shtëpi në mënyrë që t’i krijojnë iluzione punëtorëve që të jenë profesionistë të lirë dhe, për pasojë, të mohojnë të drejtat e lidhura me punën e pavarur. Metaversio mund t’i ndryshojë gjërat në shumë mënyra. Siç e demonstrojnë njoftimet e Microsoft dhe të Facebook, aplikimet për punën konsiderohen si themelore për metaversin. Por siç e shpjegohet interesi i papritur për zyrat virtuale?
Gjatë pandemisë, pjesa e madhe e krahut të punës, edhe në sektorin teknologjik, ka nisur të punojë nga largësia për ta kufizuar përhapjen e Covid-19 dhe sot shumë njerëz nuk duan të kthehen tek jeta e mëparshme. Punëdhënësit kanë përdorur shumë softuerë për të gjetur punonjësit. Aplikimet e metaversit do të ofronin mënyra të reja dhe më të rafinuara për ta bërë. Nëse nuk mund t’i gjesh në selinë materiale të kompanisë, do të duhet të jesh i pranishëm në atë virtuale, e cila do të jetë e survejuar minutë për minut. Por transformimi mund të jetë edhe më i thellë. Kompani si Uber dhe Amazon nuk janë kufizuar të lançojnë sisteme menaxhimi të algoritmeve për ta kufizuar autonominë e punëtorëve dhe forcuar objektivat e prodhimit, por kanë rritur edhe numrin e punëtorëve nëpërmjet gig economy. Në librin e tij, Matthew Ball shkruan se metaversio do të jetë “platforma e madhe e radhës e punës”, ndërsa Zuckerberg ka deklaruar se do t’u ofrojë njerëzve “akses ndaj punësimeve të reja, pavarësisht nga ku jetojnë”.
Gig economy na ka bërë të kuptojnë se ulja e standardeve të disa punëtorëve ka qenë hapi i parë në tentativën për ta zgjeruar të njëjtin trajtim për të gjithë. Teknologjitë e njoftuara nga profetët e metaversit mund të jenë vendimtare për të bërë të mundur sulmin e ardhshëm ndaj të drejtave. Për sa i përket play-to-earn, programe të ngjashme ekzistojnë prej kohësh. Në vitet e para të ‘2000, punëtorët, sidomos ata të jugut të botës, i janë kushtuar gold farming, falë të cilit fitonin valutë për ta përdorur në videolojërat në internet që pastaj ua shisnin lojtarëve të tjerë, shpesh perëndimorë, në këmbim të parave të vërteta. Ball e përdor këtë shembull për të shpjeguar sesi mund të punohet në metavers, por siç ka thënë Brian Merchant në një intervistë për podkastin Tech won’t save us, në këtë mënyrë “pabarazitë ekzistuese do të sanksionohen zyrtarisht dhe transportohen në botën virtuale”.
Metaversi është një perspektivë në rrugë ekspansioni, falë të cilit teknologjitë dixhitale do të jenë në gjendje të kolonizojnë shumë aspekte të tjera të jetës tonë. Siç e kemi parë gjatë pandemisë, fitimet e kompanive teknologjike ngjiten në qiell kur jemi të detyruar të kalojmë më shumë kohë duke përdorur shërbime dixhitale. Edhe pse nuk do të duhej t’i arrijë dimensionet e paralajmëruara nga Mark Zuckerberg, metaversi mund të bëhet shpejt realitet për videolojtarët dhe disa punëtorë. Janë vite që për maksimalizimin fitimet shtëpitë prodhuese të videolojërave modifikojnë mënyrën e prodhimit të titujve dhe të inkorporojnë brenda tyre strategjitë e monedhizimit. Veç kësaj, punëdhënësit mund t’i bëjnë lehtësisht disa shërbime të detyruara për punonjësit, siç kanë bërë me Slack dhe Zoom, duke u mundësuar këtyre produkteve të zgjerohen në treg. Ama ka një mënyrë për t’i ndaluar.
Në 2017 Electronic Arts është detyruar që t’i tërheqë disa funksionalitete nga videoloja Star Wars – Battlefront II në vijim të protestave të lojtarëve, të tërbuar pse instrumentat e monedhizimit qenë projektuar si një modalitet pay-to-win që i bënte të shpenzonin para reale. Në vijim, vende të ndryshme kanë marrë inciativa ligjore për ta kufizuar këtë praktikë. Veç kësaj, një lëvizje në rritje sindikale e punonjësve teknologjikë që e përdor pushtetin kolektiv të saj për të frenuar iniciativat pak etike të biznesmenëve. Silicon Valley mendon se mund të bëjë atë që do. Kompanitë kryesore të saj shpesh i kanë injpruar rregullat pa pasoja të mëdha dhe kanë modeluar mënyrën tonë të komunikimit për t’i rritur fitimet e tyre, të shkujdesur për dëmet sociale të shkaktuara. Tani që presionet për ta bërë realitet metaversin do të rriten, do të duhet të jemi gati për t’ju kundërvënë. Njëkohësisht, duhet edhe të provojmë të imagjinojmë sesi teknologjia mund të zhvillohet jo vetëm për fitimin, por për të mirën e përbashkët.
(Paris Marx është një gazetar dhe shkrimtar kanadez ekspert i teknologjisë. Kuron podkastin Tech won’t save us dhe bashkëpunon me NBC, CBC dhe Jacobin. Ky artikull ka dalë për Tribune)
Përgatiti
ARMIN TIRANA