Gara e madhe drejt metaversit

Realiteti virtual konsiderohet evolucioni i ardhshëm i madh i internetit. Tashmë Facebook, Microsoft dhe kolosët e tjerë të teknologjisë janë gati të marrin kontrollin.

Mënyra e tij për të fituar para është qartazi e çmendur, thotë për veten programuesi 31 vjeçar Daniel García Aranda, programues. “Ime më nuk e ka idenë për atë që bëj dhe në fillim mua më shkaktonte një efekt të çuditshëm”. García Aranda është i lindur në Zaragoza të Spanjës. Përshkon thuajse me vrap zyrat e kompanisë së tij me telekamerën e telefonit të ndezur, është i stresuar. 3 vite më parë ishte një djalë i dobët me syzet e rrumbullakta, një dizajner videolojërash jo kushedi sesa i afirmuar. Kompania e tij e vogël ja kalonte si të mundëte. Pastaj, nga fundi i 2018, e ka kontaktuar një grup anonim koleksionistësh arti, që i ka kërkuar të ndërtojë një galeri virtuale për veprat e tyre dixhitale. Kishin blerë tashmë terrenin mbi të cilin ta realizonin: 259 parcel (lote) në Decentraland.

Decentraland është një botë virtuale për të cilën dëgjohet të flitet gjithnjë emë shpesh. Ideusit e saj theksojnë se bëhet fjalë për “botën e parë virtuale që u përket përdoruesve”. Është një çikë si videoloja e vjetër The Sims (simulatori lançuar në 2000, në të cilën personazhet jetojnë, riprodhohen dhe vdesin në harkun e ekzistencës së tyre virtuale, duke krijuar raporte ekonomike dhe sociale të ngjashme me ato të botës reale), vetëm se në këtë rast personat trafikojnë me kriptovalutat. Në këtë platformë kushdo, në këmbim tël valutave dixhitale, mund të blejë një terren dhe të ndërtojë sipër diçka. Banorët e Decentraland janë avatarë, versione dixhitale të qenieve njerëzore. García Aranda është një prej arkitekëtve të mëdhenj të Decentraland. Përveç galerisë së artve, ka ndërtuar ëedhe një sallë lojërash dhe një labirint të frymëzuar sipas një tempulli të lashtë egjiptian. Jo gjithmonë duhet se kush janë as klientët e tij, as pse shpenzojnë para në gjëra që ekzistojnë vetëm vritualisht, por kompania e tij kurrë nuk ka ecur më mirë: “2021 ka qenë viti më i mirë absolutisht. Kemi punësuar 40 persona midis dizajnerëve dhe programuesve”.

Kapitulli i ardhshëm

Në muajt e fundit është folur shumë për të ardhmen dixhitale. “Pse gjithë kjo vëmendje për metaversin?”, ka pyetur “New York Times”. Pastaj ka qenë shef i Facebook, Mark Zuckerberg, që në tetorin e 2021 ka ripagëzuar kompaninë e tij Meta dhe ka thënë se metaversi është “kapitulli i ardhshëm i internetit”. Por kohët vërtet janë maturuar? Në harkun e pak kohëve do të jetojmë të gjithë në realitete virtuale? Do të ecim të gjithë me vizorë që do të nga teletransportojnë nëpër zyra apo në plazhe imagjinare? Mund të jetë një ëndërr që vërtetohet, pasi aty mund të bëjmë gjëra dhe të kalojmë përvoja pa e shkatërruar planetin, pavarësisht nga paratë dhe nga statusi social, por mund të jetë edhe një makth, pasi në metavers do t’i nënshtrohemi dominimit të kompanive që sot diktojnë rregullat e internetit. Përveç Metas, edhe Microsoft ka vendosur të luajë fort me metaversin. Në muajin janar kompania ka blerë për 69 miliard dollarë prodhuesin e videolojërave Activision Blizzard. Ka qenë blerja më e madhe në historinë e kompanisë së themeluar nga Bill Gates.

Në pamje të parë, Microsoft dhe Activision kanë pak të bëjnë njëra me tjetrën, por videolojërat si World of Warcraft e Call of Duty, të dyja të shpërndara nga Activision, kanë komunitete të mëdha të pasionuarish. Për këtë arësye për sytë e Microsoft blerja ka “një rol kyç në zhvillimin e metaversit”. Është momenti t’i hidhet një sy këtij realitet virtual të quajtur metavers. Duke hyrë në Decentraland, platforma që teorikisht u përket përdoruesve, zbulohet një botë çuditërisht kapitaliste. Në një kazino virtuale avatarët janë të ulur rreth një tavoline blackjack: veç të tjerash, janë një grua me krah në formën e gjetheve të kanabisit dhe një burrë me kaskë në formë shalqiri. Një tip me emrin RichHomie Nft, po t’u qëndrosh informacioneve të ndodhura në profilin e tij, është një “kripto – investitor” dhe “krijues dispozitivësh që vishen në metavers”. Pjesa më e madhe e Decentraland është ende në ndërtim. Duke bërë një shëtitje përshkohen lëndina futuriste deri sa nga hiçi shfaqen disa ndërtesa: një dyqan veshjesh ku mund të shikohet publiciteti i një marke xhinsesh dhe galeri të tjera arti dixhital. Është ky metaversi? Si ardhje të lidhjeve të internetit në celular, metaversi mund të transformojë çdo aspekt të jetës. Për momentin është sidomos ideja e të ardhmes, ka shkruar në një artikull Matthew Ball, investitor kanadez dhe ish menaxher i Amazonit. Por ende për pak, shton ai.

Ashtu si interneti për dispozitivët mobilë, metaversin ka të bëjë me çdo aspekt të jetës: shlëndetin, konsumin, argëtimin dhe deri me profesionet e lidhura me seksin. Nuk është një sinonim realiteti virtual, por më shumë një “rrjet përvojash dhe aplikacionesh, dispozitivësh dhe produktesh, instrumentesh dhe infrastrukturash të lidhura”. Në një ose më shumë platforma – askush nuk e di vërtet si do të funksionojë – njerëzit mund të takohen nëpërmjet avatarëve të tyre dhe do të mund të bëjnë shumë gjëra: të blejnë produkte, të luajnë bixhoz, të punojnë. Pjesërisht kjo botë është në fazë projektimi. Seuli po investon shumë për ta replikuar administratën e tij lokale në metavers. Sipas planeve, nga 2023 banorët e kryeqytetit jugkorean do të mund të bëjnë denoncime dhe të fiksojnë takime me zyrat publike në botën virtuale. Inxhinierët dhe dizajnerët e shtëpisë automobilistike gjermane BMW, jetojnë në të gjithë botën, prej kohësh takohen në një platformë virtuale për të punuar për projektet e reja nëpërmjet avatarëve të tyre.

Shumë e duan një copë metavers, në disa raste seriozisht. Disa ndërtues banesash kanë shpenzuar miliona për të blerë terrene në Decentraland, pastaj kanë ndërtuar fshatra turistike dhe rrugë shopingu krejtësisht dixhitale. Në një intervistë për “Wall Street Journal” shefi i njërës prej këtyre kompanive e ka krahasuar metaversin me “Manhattanin e 250 viteve më parë”: ajo që sot duket një bast rriskues, një ditë mund të kthejë një fat. Në tetorin e 2021 Mark Zuckerberg, themelues dhe administrator i deleguar i Facebook, ka njoftuar lançimin e metaversit duke fluktuar në një votë virtuale me robotë dhe peizazhe fantastike. Sipas shumë vëzhguesve, projekti është një diversiv për të hutuar opinionin publik nga problemet reale të rrjeteve sociale: kritikat mbi mënyrën sesi menaxhon përmbajtjet që përmbajnë urrejte dhe dizinformim, çështjet ligjore dhe hetimet antitrust e hapura në të gjithë botën mbi pushtetin e madh të tregut. Videoja spektakolare e lançimit, e kruar në detajet minimale, të kujtonte prezantimet e produkteve të Apple. Vetëm se Zuckerberg nuk po prezantonte një celular të ri, por vizorin për realitetin virtual Oculus. Nga 2014 është në katalogun e produkteve të Facebook dhe ka mundësi është një tjetër prej motiveve për të cilat kompania është kaq e interesuar për metaversin. Në vitet e fundit Facebook ka synuar mbi vizorin, që sot mund të përdoret për trajnimet sportive apo mbledhjet virtuale. Por ka projekte të mëdha për Oculus: nga sa thuhet, 10 miliard dollarët që kompania ka investuar në 2021 janë vetëm fillimi.

Personazhet e Snow Crash

Zeit ka thirrur në Zoom Ethan Zuckerman, studiues mjetesh informimi që drejton Center for Civic Media të Massachusetts Institute of Technology (MIT). Përpara se t’i kushtohej mësimdhënies universitare, Zuckerman kishte kërkuar nga ana e tij të ndërtonte një metavers. Bashkë me një mikun e tij, në 1995 dëshironte të transformonte në realitet vizionin e shkrimtarit të fantashkencës Neal Stephenson. Personazhet e Snow Crash, një roman i dalë më 1992, strehohen në metavers për t’i shpëtuar mjerimit të jetëve të tyre të përditshme. Zuckerman dhe miku i tij programuan një version virtual të New York, por shpejt e braktisën gjënë. Rezultati ishte thjesht “plehrë”, thotë Zuckerman. Sot studiuesi i MIT është skeptik kundrejt shpresave të krijuara për metaversin. Vizori për realitetin virtual i Facebook është një “produkt aspak i keq”, pohon ai. “Por mendoj se Facebook po kërkon të kontrollojë metaversin”. Sepse kushdo që posedon hardware dhe sistemin operativ ka faktikisht një të “drejtë vetoje” dhe mund ta dominojë tregun. Apple ka shënuar rrugën me iPhone dhe me Apple Store.

Sipas Zuckerman, pjesa më e madhe e fenomenit të metaversit është një déjà vu: gara për terrent virtuale, markat që fillojnë të bëjnë publicitet: “E gjitha kjo ka ndodhur me Second Life”. Është fati i kësaj bote online të lançuar më 2003 është i njohur: në kulmin e saj, rreth 2007, arriti 1.1 milion përdorues në muaj, sot është praktikisht e harruar. Por ndoshta ka një diferencë vendimtare respektivisht me Second Life. Gjenerata të tëra fëmijësh dhe adoleshentësh janë rritur me videolojërat. Për ta është natyrale të kalojnë pjesë të madhe të kohës së lirë me konsola dhe aplikacione. Jo rastësisht, industria e videolojërave bën të fitohet më shumë sesa muzika dhe kinemaja të marra së bashku. Lojëra si Minecraft dhe Fortnite afrohen shumë me disa vizione të metaversit. Pastaj ka edhe një platformë shumë popullore midis të rinjve: Roblox. Ka pak të bëjë me realitetin virtual, gjithnjë e më shumë një botë Lego tridimensionale. Ka rrugëtime me pengesa apo lojëra roli ku për shembull duhet të marrësh nën kujdes një koloni bletësh. Për të qenë më të saktë, Roblox vë bashkë miliona “përvoja” të ndryshme. Nuk i krijojnë programuesit, por vetë lojtarët, që janë shumë të rinj: rreth gjysma e 47 milion përdoruesve në ditë ka më pak se 13 vjeç. Prej pak mosha mesatare është rritur pak, pasi përdoruesit i mbesin besnikë Roblox edhe me kalimin e kohës. “Praktikisht jemi rritur bashkë”, thotë Craig Donato, një prej drejtuesve të kompanisë pronare të Roblox.

Për përdoruesit nganjëherë ka shumë para në lojë: nëqoftëse u shet aksesorë lojtarëve të tjerë apo aftësi speciale për avatarët e tyre, siguron në këmbim robux, një valutë dixhitale që mund të këmbehet me para reale. Në fillim të janarit e përditshmja britanike “The Guardian” ka shkruar për një vajzë amerikane që në moshë  16 vjeçare ka nisur të fitojë qindramijëra dollarë në vit me Roblox, kështu që ka vendosur t’i lërë studimet universitare. Kompania pohon se çdo aktivitet tregëtar nga ana e minorenëve ka nevojë për miratimin e prindërve, por vështirë se mund të kontrollohet ajo që ndodh në kanale të tjera jashtë platformës. Disa prindër bien nga retë kur zbulojnë se çfarë ndodh më Roblox. Të paktën kështu ka qenë për Kevin Hanson (emër fantazie). Për të qëndruar në kontakt me vajzën pas divorcit, ka nisur me shikohet me vajzën 9 vjeçare në Roblox. Loja e tyre e preferuar ishte Adopt me, ku ka kafshë simpatike që dalin jashtë veze dhe përdoruesit duhet t’i rrisin. Babë e bijë shpejt kanë kuptuar se disa kafshë qenë më të kërkuar se të tjerët. Për shembull, lojtarët qenë të gatshëm të paguanin një mal me para për dragoj dhe gjirafa. Gjatë pandemisë Hanson ka humbur punën dhe ka filluar të shesë kafshë të rralla të Roblox në eBay, duke fituar edhe 200 dollarë për copë. Kompania deklaron se transaksionet jashtë platformës nuk lejohen, por mjafton të shikosh përreth në eBay për të parë që proliferojnë. Sot megjithatë Hanson është kritik me Roblox: “Në thelb është një kopje e botës sonë ku fëmijët shqyhen për të siguruar status symbol”. Gara ndaj metaversit të kujton paksa garën e Amerikës: fillimisht vijnë pionierët dhe kërkuesit e floririt dhe në fund ushtarët e vërtetë. Në mars të 2021 Roblox është kuotuar në bursë dhe sot kompania vlen rreth 40 miliard dollarë.

(Heike Buchter dhe Ann-Kathrin Nezik për Die Zeit)

Përgatiti

ARMIN TIRANA

About Redaksia

Check Also

8 vite nga shenjtërimi i Nënë Terezës

Si sot 8 vjet më parë, më 5 shtator 2016, Nënë Tereza,  fituese e çmimit …

Leave a Reply